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UNA BATALLA CON IMPETUS

Este es un tutorial para mostrar como funciona Impetus.
Los ejércitos son imaginarios, podemos suponer que se trata de 2 ejércitos de condotieros (renacimiento italiano) o 2 ejércitos de la alta edad media, con los mismos tipos de tropas.

Abreviaturas:
CP (Caballería Pesada) M=8, VBU=7, I=4, D=B
CL (Caballería Ligera- Ballesteros montados) M=12, VBU=3, I=0, D=B, crossbow B
FP (Infantería pesada) M=5, VBU=5, I=1, D=B
FP/PK (Infantería pesada con picas, una gran unidad de 2 unidades) M=5, VBU=4, I=1, D=B
S (Hostigadores-Ballesteros) M=8, VBU=2, I=0, D=B, crossbow B
T (Tiradores-Ballesteros mercenarios) M=5, VBU=4, I=0, D=B, crossbow A


IMAGEN 1. Los dos ejércitos están desplegados. El jugador rojo tiene dos mandos (Alpha y Bravo) ,mientras que el jugador Azul solo tiene uno (Charlie).
El número entre paréntesis es el modificador del general (Experto +3, normal +2, pobre +1)
Los dos ejércitos tiene estructura de mando “Media”.
El jugador rojo (RP en adelante) y el jugador azul (BP en adelante), tiran los dados para la iniciativa.
El jugador rojo escoge su mando Alpha (+2). El jugador azul no tiene donde elegir solo puede intentar activar su único mando. Ambos jugadores lanzan 2d6 (2 dados de 6 caras). RP obtiene 4+4 (+2) =10. BP obtiene 1+3+(3)=7, RP (al obtener el resultado mayor) gana la iniciativa, y ahora puede activar todo su mando Alpha, unidad por unidad.



IMAGEN 2. RP decide llevar a cabo un avance general. Todas sus unidad hacen un único movimiento.
Todas las unidades de proyectiles están fuera de alcance, por lo tanto no hay disparos por ahora.


IMAGEN 3. Nuevas tiradas de iniciativa. No hay nada que elegir ahora, RP solo puede escoger su mando Bravo, y BP su mando Charlie.
RP saca 2+5 (+1)=8, BP saca 4+6(+3)=13. BP gana la iniciativa.
BP mueve todas sus unidades 1 único movimiento recto hacia delante, con excepción de su CL que realiza un movimiento oblicuo, CL y S no se desordenan tras realizar este tipo de movimiento.
No hay disparos de momento pero la CP azul esta ahora en el rango de fuego T ( los ballesteros pueden tirar a 30 U de distancia).



IMAGEN 4. Ahora es el turno de el Mando Bravo, el único que no ha sido activado aún este turno.
RP ha de tirar de todas maneras para ver si su general cambia de nivel ( con un doble 1 bajaría un nivel, con un doble 6: lo subiria). Obtiene un “1” y un “2” uyyyy!!!. Mueve su CP y S un movimiento recto hacia delante. CL se mueve más cautelosamente.
T hace primero un movimiento de “rueda, una variación” y luego mueve hacia delante.
Como ha realizado 2 movimientos debe pasa un test de disciplina. La unidad tiene una disciplina del tipo B, por tanto pasará el test con 4+ en d6, están dentro del rango de su estructura de mando (30 U para una estructura de mando Buena), por tanto no se aplica el modificador de –1.
RP obtiene un 5. pasa el test y T acaban su movimiento ordenado.
El turno 1 ha acabado



IMAGEN 5. Turno nuevo significa nueva iniciativa. RP elige su Mando Alpha, BP su único mando Charlie.
RP saca 3+4(+2)=9, BP saca 5+5(+3)=13. BP tiene la iniciativa y puede activar su mando.
BP realiza un avance general con todas sus tropas (con la excepción de la unidad de FL, que ha recibido ordenes de defender el bosque.
Muchas de las unidades del jugador azul están ahora al alcance de tiro.



IMAGEN 6. Nueva iniciativa. Como ninguno de los dos mandos de RP no han sido activados todavía, RP puede elegir cual quiere activar primero, no obstante debe tirar 2d6 para ver si su general cambia de nivel.
Elige el mando Alpha, después de obtener 2+5, empieza ha activar las unidades de dicho mando.
En primer lugar mueve uno de sus S para “retar” a los S enemigos, entrando y disparando en su zona de control.
BP puede reaccionar al tiro enemigo, por lo tanto los dos jugadores tiran los dados.
Los S rojos tiran 2 dados ( 2 por su VBU + 2 por el modificador de ballesta a 5U de distancia –1 por disparar contra S y –1 por disparar después de haber movido).
Los S azules tiran 3 dados, como su oponente pero con un dado más porque no se han movido.
Los S rojos obtienen un “4” y un “6” (1 hit).
Los S azules obtienen un “2” y un “3” y un “5” (no hay hits).
Ahora los S azules han de intentar pasar un test de cohesión. Su número crítico es 2 (VBU=2 menos el “hit” +1 del modificador por distancia).
Saca un “4” que implica 2 bajas. Su VBU llega a 0 y por tanto es destruido y eliminado del campo de batalla!
Ahora el jugador rojo puede disparar con uno de sus T a una CP ( la central).
A menos de 30 U (pero a más de 15),la ballesta A tiene un valor de 0 (por distancia), por tanto tirará 4 dados (= a su VBU).
Saca un "1”, un “2” y un par de “5” (1 hit). La CP debe intentar pasar ahora su test de cohesión.
Su número crítico es 8 (VBU=7 –1 por el hit +2 por la distancia). Tendrá bajas solo si saca un 6 (= siempre al menos 1 baja), saca un 4 con lo que simplemente queda desordenado.
Pero RP no ha acabado de disparar. Avanza con su CP cubierta por sus S a la izquierda de su mando.
Los S están ahora a menos de 15U de la CP enemiga y a esta distancia la Ballesta B tiene un valor de +1. Por lo tanto tira 2 dados (VBU=2 + 1 -1 por haber movido).
Saca un “3” y un “6” (1 hit). La CP debe pasar su test de cohesión con un número crítico de 8. Saca un 2 y pasa el test, pero queda desordenada.



IMAGEN 7. Ahora RP activa su mando Bravo. Tira 2 dados para posibles cambios en el nivel del general. Obtiene un par de cambios, no cambia de nivel.
A la izquierda avanza con una de sus CP cubiertas con un S. La otra CP realiza una rueda (=1 movimiento).
Sus T pueden ahora disparar sobre los S. Pero a esa distancia no tirarían ningún dado: VBU=4, -2 por Ballesta A a esa distáncia contra infanteria, -2 por disparar contra S.
La CL avanza y dispara contra una de las CL enemigas. RP puede tirar solo una dado (VBU=3, +1 por Ballesta B contra montados a <15 U. –1 por disparar contra CL, -1 por haber movido). RP saca un 3, sin efecto.
El turno 2 ha acabado.

OTROS TURNOS

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